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Coding e robotica a scuola: incontri formativi per i docenti sugli strumenti di STEM Education

FuturMakers si prefigge l’obiettivo di condurre non solo le nuove generazioni verso un uso consapevole della tecnologia, ma anche  docenti interessati a realizzare percorsi didattici STEM per innovare la propria didattica, con il supporto di robot e strumenti di programmazione di vario tipo.

Perchè la scuola ha deciso di intraprendere un percorso formativo di STEM Education

Finalità generale dell’educazione delle materie STEAM in generale è l’acquisizione da parte dei ragazzi di conoscenze e abilità che arricchiscono la capacità di comprendere e di rapportarsi con il mondo e che, al termine della scuola dell’obbligo, lo pongano in grado di riconoscere quale sia il ruolo della scienza, della tecnologia, della matematica, dell’ingegneria nella vita di ogni giorno e nella società odierna. Ed è per questo che è importante trasmettere queste nozioni anche a insegnanti ed educatori di qualsiasi ordine e grado di scuola.

I docenti nel corso sono stati coinvolti nel realizzare dei percorsi didattici relativi alle materie STEM che prevedono la presenza di strumenti di robotica, coding e programmazione.

Durante il laboratorio i docenti hanno avuto l’occasione di confrontarsi con una innovativa esperienza didattica che ha avuto l’obiettivo di ampliare e migliorare il proprio bagaglio professionale in termini di competenze digitali, capacità professionali e metodologie didattiche.

Il corso infatti, mira a rendere ogni docente capace di progettare gestire una intera lezione basata sull’utilizzo di strumenti digitali: dalla creazione delle risorse digitali alla corretta decodifica dei dati sul web, dal setting d’aula da preparare per la lezione con il/i robot alla gestione di lavori di gruppo attraverso la robotica educativa.

Sono stati progettati 8 incontri formativi in presenza, presso un Istituto Comprensivo del comune di Nichelino e si sono affrontati i seguenti argomenti: 

  • Lo stato dell’arte delle STEM education oggi tra AR/VR e coding; introduzione al coding con Scratch;
  • Uso di Scratch per creare una lezione di storia e letteratura;
  • Uso di Scratch come strumento per raccontare la scienza e risolvere problemi matematico-geometrici;
  • Introduzione alla robotica: ozobot e la programmazione base. 
  • Ozobot e ozoblocky: la programmazione unplugged
  • Uso di robot più evoluti: Mbot e il suo linguaggio di programmazione a blocchi per creare percorsi a ostacoli e di tracciamento linea;
  • Disegno e stampa 3D con Thinkercad 

Il corso ha avuto quindi come scopo quello di aggiornare e/o formare i docenti di tutte le competenze necessarie a realizzare esperienze educative efficaci attraverso gli strumenti del Coding e della Robotica Educativa STEM. 

A fine corsi i docenti hanno saputo maneggiare strumenti e metodi funzionali atti a “infrangere” la didattica frontale di tipo trasmissivo e a mettere in moto processi di pensiero critico da parte dello studente per una didattica al passo con i tempi!